Mittwoch, November 26, 2008

Acht Videospielklischees

Henry Jenkins, Professor am Massachusetts Institute of Technology (MIT), hat sich die Mühe gemacht, acht Klischees zum Thema Video- und Computerspiele vorurteilslos zu untersuchen. Er stellt fest, dass zwischen der öffentlichen Meinung, und dem Stand der wissenschaftlichen Forschung ein bedeutender Unterschied besteht.

1. Videospiele habe zu einer Epidemie der Jugendgewalt geführt.
Jenkins: Das Gegenteil ist der Fall, sie geht seit 30 Jahren kontinuierlich zurück.

2. Wissenschaftliche Forschung beweist eine Verbindung von Videospielen und Jugendaggression.
Jenkins: Wenn diese Studien überhaupt methologisch sauber sind, zeigen sie, dass agressive Menschen aggressive Medien bevorzugen.

3. Computer- und Videospiele werden für Kinder gemacht.
Jenkins: Auch wenn mittlerweile so gut wie alle Kinder gerne videospielen, hat sich der Markt auf junge Erwachsene verlagert.

4. Mädchen spielen nicht am Computer (oder der Videokonsole).
Jenkins: Das war früher so. Heute gibt es eigene Genres für Mädchen, und starke weibliche Identifikationsfiguren in Spielen.

5. Weil Computerspiele zum Training von Soldaten genutzt werden, haben sie dieselbe Wirkung auf Jugendliche.
Jenkins: Dies wird ausschliesslich vom Ex-Militärausbilder und Moralreformer David Grossman behauptet. Alle Forschung zum Thema zeigt: Computerspiele lehren vor allem eines, nämlich Problemlösung.

6. Video- (und Computer-) Spiele sind keine ernsthafte Ausdrucksform.
Jenkins: Dies geht zurück auf eine Urteilsbegründung von 2002, wo ältere, eingleisige Actionspiele zur Begründung herangezogen wurden. Tatsächlich fordert die Mehrzahl heutiger Spiele zu ethischer und moralischer Auseinandersetzung auf.

7. Computer- (und Video-) Spiele führen zu sozialer Isolation.
Jenkins: Die meisten Spiele sind sozial. 60 Prozent aller Gamer spielen regelmässig mit Freunden, ein Drittel mit Verwandten, ein Viertel mit Eltern oder Partnern. Selbst Solo-Spiele sind Gegenstand von Hilfestellungen und Diskussionen. Das am stärksten wachsende Segment sind die Multiplayer (MMO)-Spiele.

8. Video- (und Computer-) Spiele stumpfen den Benutzer ab.
Jenkins: Schon bei Affen wurde eine Unterscheidung zwischen spielerischem und echtem Kampf festgestellt. Das selbe gilt für Menschen jeden Alters. Die Grundannahme mancher Studien der Verhaltensforschung, spielerische Aggression wäre mit realer gleichzusetzen, ist bestenfalls problematisch, wenn nicht durchwegs falsch.

Eine ausführlichere Version in englischer Sprache findet sich hier, dazu eine Liste mit weiterführenden Literaturangaben.

Quelle:Bootsectorblog

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